我相信應該有不少玩家因為先前的PV而對銃槍感到很大的興趣,而事實也是銃槍變得比以前流暢很多。玩過幾天後,想來寫一下對銃槍的感想,算是一點淺見做為拋磚引玉。

以前的銃槍在砲擊與斬擊之間能夠流暢接續,但是一旦以砲擊結尾會導致迴避上的困難。如同先前所討論的,即使玉米砲在斬擊的表現很差,對祖龍戰還是許多人選用心眼,只因為砲擊接斬擊後的硬直相對較小。所以除了全砲擊流在砲擊使用上會比較多之外,通常覺得砲擊是在浪費斬味跟硬直。另一點是龍擊砲在一般迴避流的使用上,因為較少運用防禦導致無法流暢的使用,這兩點在3rd都有很大的改進。

3rd比較主要的變更點如下:
1.所有二代可以使用砲擊的時機,可以另外選用R+O的集氣砲擊,也可以用O使用將單發填回的快速裝填
2.所有二代的斬擊連段幾乎都可用,惟水平三連突刺取消,最後一段改為重斬。並且防禦突刺雖然是三連,但是三連與三連之間的硬直很小,可視為連續突刺
3.連續普通砲擊取消,O連打是單擊發-快速裝填-單擊發-快速裝填。集氣砲擊可連續擊發,R扣住的O連打即為連續集氣砲擊
4.重斬集氣砲擊是針對前代問題之解。集氣砲擊作結可立刻接迴避,或是直接按O將損耗彈數填回。重斬也是用硬直換大量傷害的手段之一,重斬可以接續迴避,然而重斬之後接續全彈射擊則否。除了全彈射擊之外,重斬之後可以接續龍擊砲,解決了迴避流的龍擊砲問題
5.防禦中可迴避,不過只有往後的小迴避,側移跟大迴避目前按不出來
6.全彈射擊解決了通常型砲擊的窘境,一口氣將所有的彈數釋放出來,通常型的總傷是會高過擴散型的。

其他當然還有很多小項目,不過最基本的就是這樣。許多微小的變更點如果照以前的方式按太順,其實會出現很大的硬直的。比方說從前在打鎧龍R是從頭扣到尾不太需要放開也行,但是會練成扣著R砲擊的習慣。或是說因為新的防禦突刺的三連很順,打太爽會忘記自己按到第幾下,如果剛好是三下中的最後一下,想接撈斬會直接變成龍擊砲。

super armor的動作除了龍擊砲之外又追加重斬與全彈射擊兩個動作。重斬也具有不彈刀的特性,目前是還沒找到用處,不過打後期應該可望是很有用。

以下是幾個比較常用的連段,當然是看怪物的硬直來看是要打到哪一段結束,不要傻傻的打到完:

1.防禦突刺-撈斬-重斬-全彈射擊:這大概是最快出全彈射擊的方式,以防禦起手來說也相對安全
2.突進刺-)水平突刺x2-重斬-全彈射擊:假設動作倍率沒變(比起p2),這應該是倒地追加最痛的方式
3.撈斬-斜上突刺-撈斬-重斬-全彈射擊:以迴避起手來說,是又痛又快的連段,不過打到完的機會不高
4.防禦突刺-砲擊-快速裝填-重斬-全彈射擊:和1.類似,用來對付容易彈刀的狀況,差異是1.的每一個步驟都可以用迴避取消。這個則在砲擊與快速裝填階段是運動性上的死角。
5.(集氣砲擊-快速裝填)xn-重斬-全彈射擊:其實我也很少用,理論上行的通,但是機動性也還是不太好,只有集氣砲擊後可以迴避,集氣砲擊前又有很長的硬直。因為是單發取勝,相對來講用擴散型應該很痛,然而擴散型就不太需要重斬全彈射擊,而會比較容易用上重斬龍擊砲。
6.(斜上三次)xn-龍擊砲:這大概是出龍擊砲最安全的方式,從以前到現在斜上三都是最龜的打法

從上面來看,追逐高傷害而言都會需要重斬與全彈射擊做結尾。然而這樣的結尾是不是值得花那些硬直做為風險呢?我覺得就看手上的武器而定了。

這篇以遊戲中的感覺與p2g之動作補正值為參考,與P3的數值會有若干差異,在數據明朗化後若有重大疏失會對此為再做修正。

Edit:

補充一些最近觀察到的狀況,以下討論依然不考慮QR的自防效果。

1.以範圍而言,集氣砲擊似乎只看砲擊等級而不看砲擊種類。若傷害也是,在此標準之下,通常型砲擊將將大幅翻身。

2.斬擊連段而言,最痛的應該是(前戳x1-2->迴避)xn。因為速度快機動性高,對於變的很好閃的迅龍是很好的練習對象,只要一出現失衡馬上可以接重斬龍擊砲。這樣打相較於全砲擊,斬味消耗也比較慢一點。

3.斜上戳刺而言,依然很龜,而且可以按照空檔大小決定是要接一般砲擊 集氣砲擊 亦或是龍擊砲,算是機動性跟防禦性最高的打法。

4.不彈刀連段而言,目前我選用砲擊-QR-(集氣砲擊-QR)-重斬,雖然這連段破綻真的很大,打峰山倒是很好用。

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